Slijede razlike između dviju inačica stranice
Starije izmjene na obje strane Starija izmjena Novija izmjena | Starija izmjena | ||
studenti:jeton_fejza:jf_start [2012/11/09 13:13] jfejza [Kronologija] |
studenti:jeton_fejza:jf_start [2023/06/19 16:21] (trenutno) |
||
---|---|---|---|
Redak 12: | Redak 12: | ||
Osmisliti i oblikovati kvalitetnu web stranicu koja bi na jednom mjestu objedinila sve informacije o e-učenju u učionici, koja bi pružala primjere za ilustraciju navedenih metoda te koja bi pomogla svim osobama koje su zainteresirane za rad i unaprjeđivanje tog područja. | Osmisliti i oblikovati kvalitetnu web stranicu koja bi na jednom mjestu objedinila sve informacije o e-učenju u učionici, koja bi pružala primjere za ilustraciju navedenih metoda te koja bi pomogla svim osobama koje su zainteresirane za rad i unaprjeđivanje tog područja. | ||
+ | HTML rada: {{:studenti:jeton_fejza:tehnologije_u_obrazovanju.zip|Tehnologije u obrazovanju}}. | ||
==== Kronologija ==== | ==== Kronologija ==== | ||
Redak 282: | Redak 283: | ||
Nedostaci: moguće samo anonimno glasanje (jedini identifikator je IP adresa kojom se ograničava broj odgovora koje korisnik može dati), moguće je postaviti samo pitanja s ponuđenim odgovorima. | Nedostaci: moguće samo anonimno glasanje (jedini identifikator je IP adresa kojom se ograničava broj odgovora koje korisnik može dati), moguće je postaviti samo pitanja s ponuđenim odgovorima. | ||
+ | |||
+ | === 6. tjedan (12.11.-18.11.2012.) === | ||
+ | |||
+ | **Interaktivna bijela ploča** je široko interaktivno sredstvo za prikazivanje materijala koje se povezuje s računalom i projektorom. Projektor proicira radnu površinu računala na površini ploče gdje korisnik onda može računalom upravljati koristivši prst, olovku, stilo ili neki drugi uređaj. Ploča se obično postavlja na zidu. | ||
+ | Bijele ploče se upotrebljavaju u mnoge svrhe uključivši učionice u svim razinama obrazovanja, u aulama za sastanke velikih tvrtki, u sobama za profesionalno treniranje, u televizijskim studijima itd. Najveća primjena je međutim upravo u obrazovanju i olakšavanju podučavanja. | ||
+ | |||
+ | Interaktivne bijele ploče mogu biti korištene za: | ||
+ | |||
+ | • Pokretanje programa na računalu s kojim je ploča povezana, kao što su mrežni pretraživači ili drugi programi koji se koriste u učionici. | ||
+ | |||
+ | • Pisanje i spremanje bilješki na predavanju u svrhu revizije od strane predavača i eventualnog poboljšanja kvalitete nastave | ||
+ | |||
+ | • Kontroliranje povezanog računala u svrhu pokazivanja rada s nekim programom. | ||
+ | |||
+ | • Korištenje programa za optičko prepoznavanje rukopisa u svrhu pretvaranja bilješki predavanja u tekst za lakše daljnje korištenje. | ||
+ | |||
+ | • Korištenje sustava za dobivanje trenutnog odgovora radi omogućavanja veće interaktivnosti sa slušateljima. Npr. nakon postavljenog pitanja, profesor može odgovore svojih učenika prikazati na interaktivnoj bijeloj ploči te nadopunjavati i raditi bilješke po njima, čime se postiže veća učinkovitost u nastavi. | ||
+ | |||
+ | Kao dokaz da je pojam interaktivne bijele ploče usko povezan sa sustavom za dobivanje trenutnog odgovora, stoji upravo činjenica da je puno proizvođača interaktivnih ploča odlučilo u svoj proizvod integrirati i sustave za dobivanje odgovora bez povećanja cijene. Ploče mogu biti integrirane sa klasičnim klikerima ili sa sofisticiranijim i modernijim uređajima koji omogućuju i davanje kratkog tekstualnog ili numeričkog odgovora, kao što je to prethodno razmatrani ActivExpression uređaj. | ||
+ | |||
+ | Kombinirajući sustave za dobivanje odgovora i interaktivnu bijelu ploču, nastavnici mogu bolje prezentirati materijal i otkriti odaziv (engl. feedback) učenika na njihovu nastavu. No, to nije pozitivno samo za nastavnika. Učenici uglavnom preferiraju upotrebu tehnologije u nastavi jer ju čini zabavnom i razbija monotoniju koju stvara paradigma klasične nastave. Na primjer, nastavnik može na interaktivnoj ploči zadati zadatak. Učenici rješavaju zadatak i putem sustava za dobivanje odgovora predaju rezultat koji se u kratkom vremenu prikazuje na bijeloj ploči. Nakon toga nastavnik može obrazlagati zašto eventualno predano rješenje nije dobro pisavši ponovo na bijeloj ploči. Poslije nastave nastavnik može revizijom materijala otkriti gdje su slabosti učenika i poboljšati ih na sljedećem satu. Iz ovog kratkog primjera se vidi da korištenje bijele ploče umjesto klasične omogućuje veću interaktivnost i na neki način briše nekada čvrsto postavljene granice između klasičnog predavanja i predavanja tehnološkog doba. Time se dolazi do još jedne pozitivne strane korištenja bijelih ploča, jer se s njome mogu rukovati i staromodniji nastavnici kojima možda korištenje tehnologije u nastavi teže pada, jer na kraju krajeva, interaktivna bijela ploča je ista kao i klasična, samo pametnija. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Zbog obaveza na drugim predmetima i pripremanja za međuispite nisam stigao puno istražiti, ali počeo sam nekakav uvod u interaktivne bijele ploče. Nakon međutispita namjeravam još malo istražiti konkretne primjere i konačno skupljeni materijal oblikovati u web stranicu | ||
+ | |||
+ | === 10.12.-16.12.2012 === | ||
+ | |||
+ | **Web stranica za razred (Classroom Website)** | ||
+ | |||
+ | Web stranica za razred je stranica kreirana u svrhu poboljšanja kvalitete nastave uz pomoć uključivanja internetske tehnologije u nastavni proces. Stranici imaju pristup svi učenici određenog razreda i profesor koji tamo mogu slobodno komunicirati. Najveća prednost web stranice razreda je to što ima središnju bazu podataka kao i većina današnjih naprednih web sustava, što olakšava evidenciju podataka, napretka i ocjenjivanja učenika. No, to nije ograničeno na učenike i nastavnike jer u web sustav se mogu uključiti i roditelji koji mogu onda pratiti napredak svoje djece bez nepotrebnog odlaska na roditeljski sastanak, što onda rješava jedan dosta veliki problem današnjih roditelja vezan za školovanje njihove djece. Iako sadrži više aspekata nastave izvan učionice, ipak, potrebno je napomenuti da se u nekim aspektima može ukomponirati i u nastavi unutar učionice. Na primjer, unutar web stranice razreda, zadaci za učenike ili studente mogu biti klasificirani kao zadaci za samostalno rješavanje i oni za rješavanje tijekom nastave, u kojima sudjeluje i nastavnik. Također, web stranica se može povezivati sa drugim sustavima poput ActivExpression ili ActivEngage, te služiti za prikazivanje i pohranjivanje rezultata kvizova održanih na nastavi. Danas su tehnologije za izradu web stranica sve raširenije i intuitivnije pa je sam proces stvaranja web stranice dosta pojednostavljen što onda ohrabruje sve više i više profesora, pogotovo u višim godinama obrazovanja da pokušaju ostvariti veću interaktivnost korištenjem web stranica za razrede. | ||
+ | |||
+ | **Digitalne igre (Digital Games)** | ||
+ | |||
+ | Kada ljudi vide riječ „igre“ automatski pomisle na zabavu umjesto obrazovanja. To je pogotovo istinito kada se ispred riječi „igre“ dodaje „digitalne“. Većina roditelja u tom slučaju zamisle svoju djecu kako sjede na naslonjaču sa upravljačem u ruci gubeći dragocjeno vrijeme i moždane stanice i pitaju se kako sve to može biti u obrazovne svrhe. Rečenica koju su mnogi inovativni profesori čuli je: „Ne šaljemo mi djecu u školu da se igraju!“ Naravno, do neke mjere imaju i pravo, međutim, u današnje doba napravljen je veliki napredak u razvoju obrazovnih igara koje su komercijalno dostupne ili čak besplatne za online igranje. Neke od njih nisu vrijedne ni novca ni vremena, jer im nedostaje prava čista obrazovna vrijednost, ali postoje neke koje rade odličan posao u podučavanju i pojačavanju vještina dopustivši učenicima rješavanje problema, suradnički rad, izvršavanje eksperimenata, istraživanja i mnogo više. | ||
+ | |||
+ | Neke digitalne igre mogu radti na istom principu kao nekadašnje vježbenice, na način da pomažu shvaćanje i rukovanje konceptima čistim praktičnim radom. Učenici mogu vježbati matematičke i jezične vještine dok pokušavaju spriječiti vanzemaljce da osvoje Zemlju ili dok se voze u nekoj utrci. Postoje i mnoge simulacije koje omogućavaju učenicima provedbu raznih eksperimenata, teorija ili ideja unutar stvarnih konteksta kako bi naučili više o pojedinom konceptu ili gradivu. | ||
+ | |||
+ | Kada ih se pravilno oblikuje, digitalne igre mogu pružiti studentima dobar feedback i ohrabrenje dok rade na određenom zadatku. Do neke mjere, to se može shvatiti kao da svaki učenik ima svog vlastitog profesora i može biti vrlo korisno jer im daje potrebne instrukcije točno u trenutku kada im je to najviše potrebno. Dok studenti napreduju, igre postaju sve složenije i izazovnije kako bi se osiguralo da će učenik uvijek raditi na razini svog razumijevanja. Postoje simulacije koje omogućavaju učenicima da manipuliraju činjenicama i varijablama, geografskim i povijesnim, koje bi inače za njih bile nedostupne. To može biti vrlo snažna motivacija za učenike i vrlo dobar način da ih se uputi u razvijanje vlastitog znanja. | ||
+ | |||
+ | === 17.12.-23.12.2012 === | ||
+ | |||
+ | Jedan od najpoznatijih i najnovijih primjera digitalnih igara u obrazovanju, razvijen za Apple platforme (iPhone i iPad) je MotionMath. | ||
+ | |||
+ | **MotionMath** | ||
+ | |||
+ | Igra se fokusira na razlomcima, koncept koji je posebno težak za shvatiti učenicima kada se prvi put susreću s njima. Obično ih se objašnjava pomoću grafičkih reprezentacija i slično, ali to slabo pomaže učenicima da shvate kako su oni povezani sa postocima, decimalnim brojevima i brojevnim pravcem. Zato ova igra pomaže učenicima da steknu osjećaj razlomaka pretpostavljanjem mjesta koje oni zauzimaju na brojevnom pravcu, i to što brže moguće, za osvajanje većeg broja bodova. Ipak je to igra! | ||
+ | |||
+ | U donjem djelu ekrana nalazi se crta koja predstavlja brojevni pravac sa 2 broja sa obje strane koje predstavljaju granice između kojih se nalazi dani razlomak koji se pojavljuje u gornjem dijelu ekrana pa postepeno pada prema dolje. Razlomak se može pojaviti u obliku brojnik/nazivnik, u obliku decimalnog broja, postotka, ili u obliku simboličnog crteža, što pomaže da igra ne postane dosadna ali i da korisnik nauči sve moguće vrste prikazivanja razlomaka. Zadatak igre je micanje uređaja, upotrebom ugrađenog senzora („tilt“) tako da se postigne pad razlomka na mjesto gdje pripada u brojevnom pravcu. Aplikacija omogućava igranje na više razina te se uspješnim izvršavanjem sve više povećava težina što pruža dodatnu zabavu i izazov za učenike. | ||
+ | |||
+ | Ovo je samo jedan primjer korištenja igara u obrazovanju, ali postoje i mnogi drugi koji kroz zabavu omogućuju svladavanje teških i inače dosadnih koncepata u ranim godinama obrazovanja. | ||
+ | | ||
+ | **ClassDojo** | ||
+ | |||
+ | ClassDojo je sustav razvijen za upotrebu profesora kao pomoć u upravljanju ponašanjem (behavior management) i kao takav je namijenjen korištenju u nižim godinama obrazovanja. Sustav optimizira učiteljevu rutinu pružanja priznanja i nagrađivanja unutar učionice. S jednim klikom smartphonea ili računala (mobilnost), učitelj može vrlo brzo dati ili oduzeti bodove sukladno učenikovom ponašanju. Također daje učenicima i njihovim roditeljima uvid u profil koji se osvježava u stvarnom vremenu (parent feedback) i koji statistički prikazuje kako se učenik ponaša na satu. Kada učenik ostvari ili izgubi bodove dobiva pozitivni odnosno negativni feedback od sustava, koje učitelj može po volji mijenjati (fleksibilnost). Pozitivni mogu biti: sudjelovanje u nastavi, pomaganje drugima, kreativnost, dobra pripremljenost i predznanje ili volja za radom a negativni: ometanje nastave, zakašnjenje na sat, neizvršavanje dužnosti i zadaća, nepoštovanje i drugo. Takve nagrade i kazne koje jako podsjećaju na igrice, toliko drage djeci, osvještavaju ih o svojim postignućima i pomažu im da shvate razliku između dobrog i lošeg ponašanja i razumijevanje potrebnih vještina za uspjeh u školskoj zajednici. Takva vrsta sustava omogućava i učiteljima da provedu više dragocjenog vremena na sam proces učenja nego na kontrolu ponašanja. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | **Dodatak – Classroom Response Systems** | ||
+ | |||
+ | **Top Hat Monocle** | ||
+ | |||
+ | Top Hat Monocle je cjelina mrežno-zasnovanih softvera koje studenti i profesori mogu koristiti da bi mogli interaktivno komunicirati i davati feedback putem računala ili mobitela. Namijenjen je korištenju u višim godinama obrazovanja. Alat ima mogućnost provođenja raznih aktivnosti u učionici kao što su kviz pitanja i interaktivne demonstracije ali i pohranjuje skupljene informacije radi omogućavanja kasnijeg uvida i profesorima i studentima. | ||
+ | |||
+ | Alati Top Hat Monoclea su stvoreni s ciljem da iskustvo unutar učionice bude zanimljivije, da se pamćenje informacija od strane studenta produžuje te da ih se potakne na razvoj dubljeg interesa za gradivo koje se podučava u učionici. To se postiže kroz nekoliko alata koje dopuštaju instruktoru provođenje anketa, kvizova, demonstracija ali i mnogo drugih aktivnosti unutar učionice. | ||
+ | |||
+ | Top Hat Monocle je također posebno povoljna alternativa klikera koja osim osnovnih klikerskih funkcija pruža još i dodatne. Većina klikera dobro radi, ali zahtjeva od studenata da svaki kupi svoj kliker, što je većini neisplativo za nešto što će ionako koristiti samo na nastavi par puta. U tom pogledu ovakav sustav daje odlično rješenje, jer iako fundamentalno nije kliker, on uspješno rješava problem aktivnog učenja i davanja feedbacka u učionici. | ||