Korisnički alati

Site alati


studenti:jeton_fejza:jf_start

Razlike

Slijede razlike između dviju inačica stranice

Poveznica na ovu usporedbu

Starije izmjene na obje strane Starija izmjena
Novija izmjena
Starija izmjena
studenti:jeton_fejza:jf_start [2012/12/18 12:40]
jfejza
studenti:jeton_fejza:jf_start [2023/06/19 16:21] (trenutno)
Redak 12: Redak 12:
 Osmisliti i oblikovati kvalitetnu web stranicu koja bi na jednom mjestu objedinila sve informacije o e-učenju u učionici, koja bi pružala primjere za ilustraciju navedenih metoda te koja bi pomogla svim osobama koje su zainteresirane za rad i unaprjeđivanje tog područja. Osmisliti i oblikovati kvalitetnu web stranicu koja bi na jednom mjestu objedinila sve informacije o e-učenju u učionici, koja bi pružala primjere za ilustraciju navedenih metoda te koja bi pomogla svim osobama koje su zainteresirane za rad i unaprjeđivanje tog područja.
  
 +HTML rada: {{:​studenti:​jeton_fejza:​tehnologije_u_obrazovanju.zip|Tehnologije u obrazovanju}}.
 ====  Kronologija ​ ==== ====  Kronologija ​ ====
  
Redak 320: Redak 321:
  
 Kada ih se pravilno oblikuje, digitalne igre mogu pružiti studentima dobar feedback i ohrabrenje dok rade na određenom zadatku. Do neke mjere, to se može shvatiti kao da svaki učenik ima svog vlastitog profesora i može biti vrlo korisno jer im daje potrebne instrukcije točno u trenutku kada im je to najviše potrebno. Dok studenti napreduju, igre postaju sve složenije i izazovnije kako bi se osiguralo da će učenik uvijek raditi na razini svog razumijevanja. Postoje simulacije koje omogućavaju učenicima da manipuliraju činjenicama i varijablama,​ geografskim i povijesnim, koje bi inače za njih bile nedostupne. To može biti vrlo snažna motivacija za učenike i vrlo dobar način da ih se uputi u razvijanje vlastitog znanja.  ​ Kada ih se pravilno oblikuje, digitalne igre mogu pružiti studentima dobar feedback i ohrabrenje dok rade na određenom zadatku. Do neke mjere, to se može shvatiti kao da svaki učenik ima svog vlastitog profesora i može biti vrlo korisno jer im daje potrebne instrukcije točno u trenutku kada im je to najviše potrebno. Dok studenti napreduju, igre postaju sve složenije i izazovnije kako bi se osiguralo da će učenik uvijek raditi na razini svog razumijevanja. Postoje simulacije koje omogućavaju učenicima da manipuliraju činjenicama i varijablama,​ geografskim i povijesnim, koje bi inače za njih bile nedostupne. To može biti vrlo snažna motivacija za učenike i vrlo dobar način da ih se uputi u razvijanje vlastitog znanja.  ​
 +
 +=== 17.12.-23.12.2012 ===
 +
 +Jedan od najpoznatijih i najnovijih primjera digitalnih igara u obrazovanju,​ razvijen za Apple platforme (iPhone i iPad) je MotionMath.
 +
 +**MotionMath**
 +
 +Igra se fokusira na razlomcima, koncept koji je posebno težak za shvatiti učenicima kada se prvi put susreću s njima. Obično ih se objašnjava pomoću grafičkih reprezentacija i slično, ali to slabo pomaže učenicima da shvate kako su oni povezani sa postocima, decimalnim brojevima i brojevnim pravcem. Zato ova igra pomaže učenicima da steknu osjećaj razlomaka pretpostavljanjem mjesta koje oni zauzimaju na brojevnom pravcu, i to što brže moguće, za osvajanje većeg broja bodova. Ipak je to igra!
 +
 +U donjem djelu ekrana nalazi se crta koja predstavlja brojevni pravac sa 2 broja sa obje strane koje predstavljaju granice između kojih se nalazi dani razlomak koji se pojavljuje u gornjem dijelu ekrana pa postepeno pada prema dolje. Razlomak se može pojaviti u obliku brojnik/​nazivnik,​ u obliku decimalnog broja, postotka, ili u obliku simboličnog crteža, što pomaže da igra ne postane dosadna ali i da korisnik nauči sve moguće vrste prikazivanja razlomaka. Zadatak igre je micanje uređaja, upotrebom ugrađenog senzora („tilt“) tako da se postigne pad razlomka na mjesto gdje pripada u brojevnom pravcu. Aplikacija omogućava igranje na više razina te se uspješnim izvršavanjem sve više povećava težina što pruža dodatnu zabavu i izazov za učenike.
 +
 +Ovo je samo jedan primjer korištenja igara u obrazovanju,​ ali postoje i mnogi drugi koji kroz zabavu omogućuju svladavanje teških i inače dosadnih koncepata u ranim godinama obrazovanja.
 +  ​
 +**ClassDojo**
 +
 +ClassDojo je sustav razvijen za upotrebu profesora kao pomoć u upravljanju ponašanjem (behavior management) i kao takav je namijenjen korištenju u nižim godinama obrazovanja. Sustav optimizira učiteljevu rutinu pružanja priznanja i nagrađivanja unutar učionice. S jednim klikom smartphonea ili računala (mobilnost),​ učitelj može vrlo brzo dati ili oduzeti bodove sukladno učenikovom ponašanju. Također daje učenicima i njihovim roditeljima uvid u profil koji se osvježava u stvarnom vremenu (parent feedback) i koji statistički prikazuje kako se učenik ponaša na satu. Kada učenik ostvari ili izgubi bodove dobiva pozitivni odnosno negativni feedback od sustava, koje učitelj može po volji mijenjati (fleksibilnost). Pozitivni mogu biti: sudjelovanje u nastavi, pomaganje drugima, kreativnost,​ dobra pripremljenost i predznanje ili volja za radom a negativni: ometanje nastave, zakašnjenje na sat, neizvršavanje dužnosti i zadaća, nepoštovanje i drugo. Takve nagrade i kazne koje jako podsjećaju na igrice, toliko drage djeci, osvještavaju ih o svojim postignućima i pomažu im da shvate razliku između dobrog i lošeg ponašanja i razumijevanje potrebnih vještina za uspjeh u školskoj zajednici. Takva vrsta sustava omogućava i učiteljima da provedu više dragocjenog vremena na sam proces učenja nego na kontrolu ponašanja.
 +
 +
 +**Dodatak – Classroom Response Systems** ​
 +
 +**Top Hat Monocle**
 +
 +Top Hat Monocle je cjelina mrežno-zasnovanih softvera koje studenti i profesori mogu koristiti da bi mogli interaktivno komunicirati i davati feedback putem računala ili mobitela. Namijenjen je korištenju u višim godinama obrazovanja. Alat ima mogućnost provođenja raznih aktivnosti u učionici kao što su kviz pitanja i interaktivne demonstracije ali i pohranjuje skupljene informacije radi omogućavanja kasnijeg uvida i profesorima i studentima. ​
 +
 +Alati Top Hat Monoclea su stvoreni s ciljem da iskustvo unutar učionice bude zanimljivije,​ da se pamćenje informacija od strane studenta produžuje te da ih se potakne na razvoj dubljeg interesa za gradivo koje se podučava u učionici. To se postiže kroz nekoliko alata koje dopuštaju instruktoru provođenje anketa, kvizova, demonstracija ali i mnogo drugih aktivnosti unutar učionice.
 +
 +Top Hat Monocle je također posebno povoljna alternativa klikera koja osim osnovnih klikerskih funkcija pruža još i dodatne. Većina klikera dobro radi, ali zahtjeva od studenata da svaki kupi svoj kliker, što je većini neisplativo za nešto što će ionako koristiti samo na nastavi par puta. U tom pogledu ovakav sustav daje odlično rješenje, jer iako fundamentalno nije kliker, on uspješno rješava problem aktivnog učenja i davanja feedbacka u učionici.  ​
  
studenti/jeton_fejza/jf_start.1355834431.txt.gz · Zadnja izmjena: 2023/06/19 16:20 (vanjsko uređivanje)